viernes, 10 de octubre de 2014

Simioreseña: Hollowpoint


     Hoy simireseñamos otro juego de rol: Hollowpoint. Esta vez es un juego reciente y de fácil acceso para todos.



    Había leído buenas reseñas sobre el juego y en el crowdfunding de Verkami lo adquirí junto a Los Kobolds se comieron a mi bebe. Afortunadamente pude dirigir una partida en las recientes jornadas de Alicomic por lo que no tuve que esperar a la finalización de la campaña para conseguirlo.

     El juego es muy sencillo, muy rápido e ideal para partidas de una sola tarde.

     Los jugadores toman el papel de agentes en una organización (de cualquier tipo) y deben superar varios desafíos durante la aventura. El propio juego recomienda que los personajes no deberían sobrevivir más de una aventura. Pero vayamos a la mecánica del juego.

     Comencemos con la creación de personajes que es realmente sencilla. Se elige el nombre del personaje, se reparten los puntos de habilidad entre las 6 existentes (asesinar, engañar, cool, indagar, terror y robar), se escogen las 5 ventajas del juego que ayudarán a los personajes en su periplo y se escoge una complicación que, como su nombre indica es un problema durante la aventura.

     La mecánica del juego es muy sencilla y sólo se usan d6, pero muchos de ellos. El nivel de habilidad indica cuantos dados tiramos. Los éxitos se miden por los números repetidos, llamados series. Es decir en una tirada de 6d6 sacamos (1,2,3,3,5,5) tendremos dos tiradas de éxitos 2x5 y 2x3 (es decir, dos cincos y dos treses). Actúa primero quien tiene la serie más larga. En caso de empate en la longitud de la serie actúa primero el número más alto (así que un 2x3 es peor que un 2x5). Contra lo que pueda parecer es mucho mejor sacar muchas series cortas que una larga. La serie más larga te permite tener una acción más rápida y espectacular pero te deja con el culo al aire frente al resto de series cortas. Las series también se pueden usar para anular series de los enemigos de valor más bajo e impedir así que actúen.

     Una de las ventajas del juego es que puedes utilizar diferentes habilidades para un mismo fin simplemente explicando cómo lo haces. Es decir, para entrar en una instalación protegida, podrías usar Asesinar para entrar a sangre y fuego, Engañar para engañarlos (valga la redundancia) bien verbalmente o con un pase falso, Robar para conseguir un pase valido robándoselo a su legítimo propietario, Investigar para encontrar el proyecto de obra un acceso secreto o no vigilado, Terror para atemorizar tanto a los guardias como para que no impidan tu entrada o finalmente Cool para asombrarlos con tus encantos pasar por la puerta principal como un señor (o dama). Esta flexibilidad en las habilidades para poder usar prácticamente todas en una misma situación es una de las grandes ventajas del juego, además de simplificar mucho las reglas.

     Las ventajas sirven para conseguir 2d6 extra en una tirada o para superar los efectos de una tirada del contrario. Una vez usadas se pierden durante el resto de la partida.

     Otra de las grandes ventajas del juego es que el Master no tiene que preocuparse por los enemigos o contrincantes individualmente y se manejan como un conjunto con una única tirada de múltiples dados: 2 por cada pj más 2 por cada encuentro superado con éxito, indicando así que cuanto menos falta para el final más difícil es la aventura. Es decir para un grupo de 4 jugadores y en el segundo encuentro el Master tiraría 10d6 (2 por cada jugador y 2 más por el segundo encuentro, 4x2+2). La única excepción a esta regla es cuando entre los contrarios se encuentra uno de los jefes en cuyo caso los dados se dividen a dirección del Master entre el jefe y sus secuaces. El jefe podría quedárselos todos, dividirlos a partes iguales o cualquier combinación.

     Los jugadores se hacen otro personaje cuando éste muere o se retira de la partida. Este segundo personaje es también enviado por la agencia pero tiene un rango superior al anterior por lo que es un poco más poderoso. Los tres rangos existentes son Agente, Operativo y Líder.

     La regla que más buenos momentos (y risas) proporciona es la de pedir ayuda. Los personajes son los mejores en su trabajo (aunque su trabajo no siempre sea agradable) por lo que pedir ayuda es algo arriesgado. Cuando un jugador pide ayuda a otro para usas una habilidad puede recibir la ayuda con lo que recibe los dados de su compañero. Es decir un personaje con robar 3 pide ayuda a otro con robar 3, si acepta, tendría 6d6 para la tirada, 3 suyos y 3 de su acompañante. En la ayuda es rechazada, en cambio, perdería 2 dados de su tirada que pasarían al ayudante. En el caso anterior quedaría un jugador con 1d6 y otro con 5d6. Esta regla puede ser realmente divertida. Aún recuerdo lo que nos reímos en la partida con ella.

     El juego, aunque está ambientado para una época similar a la actual se puede adaptar sin ningún tipo de problema a futuros distópicos (estilo Cyberpunk), Medieval o cualquier otra ambientación que se te ocurra cambiando simplemente el nombre de las habilidades si fuese necesario.

     Como he comentado, tuve la suerte de poder dirigir el juego en la primera edición de Alicomic en una mesa con 5 jugadores: 3 veteranos y dos jovencitos de unos 12 años. Todos aprendieron las reglas muy fácilmente y sin problemas por lo que es un juego bueno para partidas de iniciación. La partida tampoco se hace muy larga puesto que en 2 horas aproximadamente se ha terminado lo que lo hace un buen filler para los que no disfruten con los juegos de mesa.


     En resumen sencillo, rápido y adecuado para todos los públicos.

Gwydion.


Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

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