jueves, 14 de diciembre de 2017

día 14

Si tienes alguno, ¿Cuál es tu autor de rol favorito y por qué?

Gwydion:
Greg Stafford con Runequest y Pendragon es el número 1.   Ambos juegos son auténticas obras maestras. 



Monte Cook también me gusta mucho. Le conocí gracias a sus aportaciones a D&D 3 y nada de lo que he leído suyo me ha parecido mal.


Sergio Antón:
La verdad es que no tengo ningún autor preferido, al menos conscientemente. Pero para mojarme de alguna forma, sí es cierto que tengo algunas líneas de juego que sí me gustan y voy siguiendo.

Aventuras en la Marca del Este, a pesar de que no es que sea un juego original de por sí al ser un retroclón, su grupo creativo sí que ofrece una dedicación y demuestra un amor por su juego (y el original) tremendo. Eso permite que aunque no sean siempre los mismos autores de todos los suplementos, queda claro que se coordina para buscar siempre lo mejor para su juego. Es por ello que he ido comprando todos los suplementos que han salido hasta la fecha.



Otra línea que voy siguiendo es Exo, aunque no termine de cuajar bien en mi grupo de juego, me parece una ambientación espectacular, completa, cuidada y en crecimiento continuo. Lástima que no pueda jugarlo como quisiera porque en los monos no termina de cuajar el sistema. Pero no pierdo la esperanza cada vez que hay una oportunidad con garantías lo intento sacar a mesa a base de partidas de un día para ver si les cambio la opinión.



Nos vemos en la próxima entrada y, ¡jugad mucho hasta entonces!

miércoles, 13 de diciembre de 2017

día 13

¿Videojuegos que te resultaron inspiradores?

Gwydion:
Realmente no soy muy jugón por lo que no tengo ningún videojuego que me haya inspirado a dirigir, ni a desarrollar un módulo.

Sergio Antón:
Reconozco que yo no juego a videojuegos. De niño tuve una pequeña fiebre con la consola (NES) y el ordenador, pero se acabó antes de llegar al siglo XXI. Me gustaban más los juegos de carreras, típicos como el Super Mario, o de lucha como el Street Fighter 2.

Posteriormente, en el 2006 me compré la WI, y volvía a los juegos de carreras y recuerdo que me gustó mucho el Medal of Honor, de pegar tiros en la segunda guerra mundial, pero ninguno que me inspirase para jugar a rol.

De hecho, justo lo contrario, me quitaban tiempo para poder preparar partidas o cosas para para jugar, así que no los tengo como ayuda.

También tengo que decir que el resto de los monos son unos amantes de los videojuegos, y me han recomendado e invitado en incontables ocasiones que pruebe algunos de ellos, desde el WOW a algunos más viejos como Caballeros de la antigua república o más con toques de D&D como el Baldur's Gate o el Neverwinter. Pero mi tiempo es escaso, y ya estoy suficientes horas delante de un monitor para continuar en casa, así que prefiero leer o coger papel y lápiz para crear módulos, ayudas, personajes, etc.


Nos vemos en la próxima entrada y, ¡jugad mucho hasta entonces!

martes, 12 de diciembre de 2017

Día 12

¿Te gustan las metatramas?,  ¿Haces uso de ellas?, ¿Qué consideras información útil y qué no lo es?

Gwydion:
Las metatramas aportan algo más que te permite enlazar diferentes aventuras aparentemente inconexas.  Está bien cuando los PJs tienen algo que decir al respecto y puedo afectar al desarrollo de la metatrama en algo más que en el encuentro final. 

La información que deben conocer los jugadores debe ser la justa para poder entenderla y no perderse detalle, la mejor metatrama del mundo no sirve de nada si los jugadores se han perdido la mitad de la información y al llegar al final no saben por donde sopla el viento.

Sergio Antón:
La metatrama me produce sentimientos encontrados. Por un lado, me parece una buena idea de crear una base común y más general de la ambientación e ir dinamizándola de forma compartida con el resto de usuario del juego. Por contra, también es una forma de ir encorsetando, aunque sea poco a poco, la libertad de los jugadores y las partidas. Un ejemplo son las ambientaciones dinámicas que ofrece la editorial Sombra de sus juegos.

No hago uso de ellas porque siempre tengo la sensación de llegar tarde. De no tener clara la información para poder presentarla a los jugadores y poder así manejarla. Quizás sea demasiado controlador y no me sienta cómodo sin tener los detalles cerrados, pero lo que sí es seguro es que el conocimiento de la metatrama debe residir en el director de juego y este es quien debe presentarla a los personajes y jugadores en la justa medida para que la puedan usar en sus partidas. Que los jugadores conozcan la metatrama del juego en cuestión  de forma completa, pero no los personajes es algo que nunca ha salido bien en los grupos en los que he jugado o dirigido (y me incluyo).

Aunque tampoco voy a negar que veo la metatrama de Exo, y me atrae muchísimo el poder montar una campaña e ir utilizándola sin problemas. Incluso ir añadiendo nuestros propios toques en la metatrama oficial (posibilidad que al menos Sombra y seguro más editoriales ofrecen a los usuarios de sus juegos). Creo que sería una sensación agradable de colaboración y de pertenencia a una comunidad de jugadores concretos.


Nos vemos en la próxima entrada y, ¡jugad mucho hasta entonces!

lunes, 11 de diciembre de 2017

Día 11

¿Qué esperas de una aventura?, ¿Cuál es para ti el módulo perfecto?

Gwydion:
De una aventura espero que tenga toda la información necesaria para poder dirigirla, que cada encuentro o situación esté en el lugar que le corresponda con toda la información necesaria para no tener que estar todo el día pasando páginas para adelante y atrás y que, por último sea divertida de jugar.

Mi definición de módulo perfecto ha ido cambiando con el paso de los años y ahora mismo no se me ocurre ninguno como perfecto.  Nosotros ser Goblins es el último módulo que he dirigido, es muy sencillo, no necesitas nada más para jugar y lo mejor es que es muy divertida.  ¿Se puede pedir algo más?

Sergio Antón:
Lo que espero de una aventura es que me ofrezca un planteamiento y trama interesante. Que disponga unas descripciones de las escenas útiles y unos personajes no jugadores bien construidos, tanto sus características como su motivación para que pueda saber por qué debe actuar de una forma u otra. Y por último, si hay monstruos o adversarios más "planos", que al menos estén reflejadas sus características de forma próxima a donde se describe la escena.

Por mi propia filosofía, no creo que exista un módulo perfecto. Si ya hubiera algo perfecto, creo que perjudicaría a la creatividad de nuevas obras. Igual que Gwydion, mi percepción sobre un buen módulo ha ido variando con el tiempo en función de mis necesidades del momento.

Hace unos años hubiera preferido un módulo largo y complejo que me permitiese realizar una campaña duradera con una base original y un desarrollo quizás más normal para llegar a un giro sorprendente y un final épico. Con muchas descripciones y que tuviera en cuenta muchas de las opciones que puedan pensar los jugadores.

Ahora, cuando mis sesiones son mucho más cortas, la frecuencia de juego mucho menor, y la experiencia de los años, prefiero módulos más cortos, con un planteamiento interesante, independiente de su originalidad. Mucho más concretos, con escenas y personajes bien construidas y descripciones que vayan al grano. Estos módulos me permiten jugarlos individualmente o introducirlos en una campaña de base en algún mundo de juego, sobretodo pensando en las ambientaciones de fantasía medieval, y puedo modificar sin demasiado esfuerzo algunos de los desafíos o personajes para que puedan ser recurrentes en otras partidas de la misma campaña y ofrecer así algo de continuidad con una trama río de fondo.

Tengo algunas campañas largas en la estantería, listas para jugar, pero es que ni me planteo llevarlas a mesa por la irregularidad de las sesiones. Para disfrutar una campaña de esas características me gustaría que toda la mesa tenga un compromiso con la partida para que todos podamos desarrollarla como se merece, así que ahí siguen "Las máscaras de Nyarlatothep", "Las crónicas de la Dragonlance" (jugamos la primera parte y nos costó dios y ayuda terminarla), "La llamada de los dioses", las que se incluyen en el juego de "El Reino de la Sombra" y varias más, que me gustaría jugar, pero la situación actual lo impide. Pero no pierdo la fé, si en unos años la cosa no mejora, espero jugar alguna con mis hijos :)


Nos vemos en la próxima entrada y, ¡jugad mucho hasta entonces!

domingo, 10 de diciembre de 2017

Día 10

¿Cuál es tu ambientación / género de ambientación favorita? ¿Por qué?

Gwydion:

Siempre he sentido predilección por cualquier ambientación que sea de género medieval o antigua, el grado de fantasía de la ambientación me da un poco igual, pero medieval o antigua es, sin lugar a dudas mi favorita, aunque desgraciadamente, la más estereotipada.   Tampoco le hago ascos a Star Wars, pero claro, eso ya no tiene explicación.


Sergio Antón:

El género que más me ha atraído siempre es el de la fantasía medieval. De hecho, coincide con la predilecta por el grupo de juego de monos. Es cierto que de vez en cuando nos cansamos y buscamos alternativas. Pero al poco tiempo, acabamos volviendo a la fantasía, que es lo que más nos gusta y en la que nos desenvolvemos mejor en las partidas.

La ciencia ficción no es algo que me suela gustar demasiado, ni en juegos de rol, ni en películas ni series. Pero hay algunas excepciones y poco a poco he ido descubriendo más cosas que me están replanteando los gustos. Star Wars es un clásico que siempre está ahí, pero el descubrimiento vino con la ambientación de Exo, hard scifi muy trabajada y con una historia de base que me encanta. Leo a mucha gente hablar de Exo en las redes sociales, pero me da la sensación de pocos de ellos lo han leído o han llegado a jugarlo realmente, y es un verdadero juegazo para mi gusto.

Me gustaría añadir antes de terminar que siempre me han gustado las ambientaciones actuales con toques fantásticos religiosos (como en las peli de Constantine o Dogma). Usé Mago: La Ascensión durante un tiempo, y hace poco compré Iluminados, aunque reconozco que aún no lo he leído.


Nos vemos en la próxima entrada y, ¡jugad mucho hasta entonces!

sábado, 9 de diciembre de 2017

Día 9

¿Narrador árbitro o Narrador guía?,  ¿las dos cosas?, ¿ninguna?

Gwydion:

Pues ambas claramente.  La de narrador está claro, no creo que nadie lo discuta.  Con respecto a los otros dos adjetivos según el momento.  La tarea de ser Master, perdonarme pero soy muy de la vieja escuela, es muy dura y comprende todo. 


Sergio Antón:

Durante muchos años como director de juego he actuado como Narrador guía. Dirigía las partidas, pero enfocaba las acciones, tiradas, resultados, etc. para la continuación de la historia.

Con el tiempo estoy actuando más como Narrador árbitro, tiradas abiertas completamente y respetando los resultados obtenidos. El cambio se debe a unos grandes artículos de Verion sobre la dirección objetiva en las partidas y del movimiento old school que respeta completamente los resultados de los dados. Empecé a probar y la verdad es que me está gustando.

De todas formas, soy de la opinión que ambos tipos de narración pueden ser complementarios en parte, puesto que si el grupo se atasca de en la partida, algo hay que hacer para aplicar de nuevo dinamismo a la aventura y que puedan avanzar. Si tienes que esperar a que alguien consiga la tirada de Descubrir y nadie la consigue, no puede ser que la partida se estanque, así que hay que anticipar esas situaciones para intentar evitar puntos sin salida o cuellos de botella en la historia.

Nos vemos en la próxima entrada y, ¡jugad mucho hasta entonces!


viernes, 8 de diciembre de 2017

Día 8

¿Qué es para ti un juego de rol y que no lo es?

Gwydion:

Soy de la vieja escuela así que para mí un juego de rol es una actividad multijugador en al que cada jugador interpreta a un personaje con una libertad de acción  absoluta.  Los llamados RPGS por ordenador, no son rol, se basan en él, pero no son rol;  el Descent, tampoco es rol;  ni el Magic.  Igual mi definición da lugar a incluir juegos que no son propiamente de rol, pero incluso una Murder Party podría ser considerado un juego de rol.


Sergio Antón:

El tema de las definiciones siempre resulta peliagudo. Coincido completamente con Gwydion. Se trata de que un grupo de jugadores interpreten unos personajes ante una situación expuesta por un director de juego. Los juegos sin director también podrían incluir dentro, puesto que sigues interpretando para formar una historia, sólo que no hay una ausencia de director, sino que la tarea del mismo se comparte entre todos los jugadores.

Juegos de mesa o cartas, pueden parecerse o tener una base de ambientación, pero no los considero como rol. Respecto a los videojuegos, todavía menos, puesto que la libertad de acción jamás es total.

Como defiendo siempre, lo importante es pasarlo bien y no la etiqueta que le apliques a lo que estés utilizando para divertirte.

Nos vemos en la próxima entrada y, ¡jugad mucho hasta entonces!


jueves, 7 de diciembre de 2017

Día 7

Como jugador, te comprometes a….

Gwydion:

Intentar que todo el mundo se lo pase bien.  Aunque he de reconocer que, a veces, como jugador puedo ser un auténtico incordio.  Me cuesta mucho mantener la seriedad en la mesa de juego.


Sergio Antón:

... atender y a interpretar mi personaje. Debido a las obligaciones de cada uno y a pesar de que solemos quedar semanalmente (aunque llevamos un par de meses en crisis), las sesiones son cortas y con ruido de fondo. Además, la partida se ha convertido en la excusa para juntarnos los amigos, así que es relativamente normal cortar la partida para comentar algunas cosas entre nosotros o soltar alguna broma. Hacer partidas "serias" con los monos, diría que es imposible.

Pero ya que las sesiones son cortas, si que intento no perderme de la trama y participar para dinamizar la sesión, como el resto de jugadores. Así, si uno tiene un mal día, siempre hay otro que puede retomar el protagonismo y la historia avanza.

Aunque reconozco que nos hemos oxidado y las aventuras de investigación (o las de Star Wars en Coruscant) se nos atragantan últimamente. Nos perdemos, se nos bloquean las ideas, y hay días que si no es por que el director nos empuja hacia algún camino (correcto o no), no avanzamos. Eso también hace que en esos momentos de crisis, la creatividad se desvíe hacia las situaciones cómicas que nos hacen reír a carcajadas incluso a llorar a algunos (Roger, Roger).

Se trata de pasarlo bien, y lo hacemos jugando y riendo a partes iguales :)

Nos vemos en la próxima entrada y, ¡jugad mucho hasta entonces!


miércoles, 6 de diciembre de 2017

Día 6

Como director, eres comprometido a la hora de….

Gwydion:

Ser puntual.  La impuntualidad me parece una falta de respeto.  Siempre llego a la hora o un poco antes para que todo esté ya preparado.

Llevar los deberes hechos.  No voy nunca con la sesión sin preparar.


Sergio Antón:

... jugar. Mi compromiso es que si hemos quedado, que se juegue finalmente. Me gusta tener la sesiones bien preparadas, pero no siempre es posible tenerla lista tal y como se merece, sobretodo en los últimos años con los niños. Desde hace tiempo no soy el máster "oficial" en juego de monos, y cuando hay algún contratiempo de los dos directores activos, siempre busco la posibilidad de ser el suplente tirando de alguna partida corta. En esas ocasiones que me pongo tras la pantalla, intento que los personajes estén hechos ya, o a falta de alguna pequeña pincelada, para que sea elegirlo y comenzar a jugar. Las sesiones que jugamos son cortas (hay días que no llegan a las 3 horas), así que intentamos ir al grano.

Me gusta mejorar como director, pienso mucho en qué cosas hacer para que todos acaben contentos con la partida, desde la originalidad, hasta las ayudas, música, escenografía si la partida la admite. Y aunque reconozco que no lo consigo siempre, intento esforzarme para ir variando y seguir explorando caminos para aumentar la diversión.


Nos vemos en la próxima entrada y, ¡jugad mucho hasta entonces!


martes, 5 de diciembre de 2017

Día 5

¿Metajuego como enemigo o herramienta últil?

Gwydion:

Hay una línea muy fina que separa la utilidad de la maldad.  Generalmente considero al metajuego como algo a evitar, salvo en contadas excepciones.

Sergio Antón:

Siempre he intentado rehuir del metajuego. Reconozco que hay situaciones donde puede ayudar, sobretodo en juegos densos, o en partidas avanzadas donde se requiere que los jugadores conozcan bien el sistema y/o ambientación del juego.

En general prefiero intentar mantener la sorpresa o incertidumbre en base a descripciones o pequeñas pistas antes que dar un simple nombre y que los jugadores ya sepan de qué se trata sin lugar a dudas. Quizás por eso disfruto mucho con grupos de jugadores nuevos en el rol, o en una ambientación en concreta. Es una manera de descubrirlo en conjunto.


Nos vemos en la próxima entrada y, ¡jugad mucho hasta entonces!


lunes, 4 de diciembre de 2017

Día 4

¿Falseas o has falseado tiradas con director de forma puntual?, ¿qué opinan de quienes lo hacen?

Gwydion:

El objetivo de jugar a rol es pasárselo bien y, si hay que falsear una tirada se falsea.  Como decían en SWd6 un héroe no puede tener una muerte patética.   No tengo nada en contra de la muerte de un PJ pero debe ser espectacular.  Las ideas estúpidas las compenso con humillación del PJ.

Como ya he dicho, siempre que sea de manera puntual y por un motivo justo, no veo mal la falsedad en las tiradas.

Sergio Antón:

Siempre me han considerado un máster mamá, y tengo que reconocer que así era. Sí que realizaba las tiradas tras la pantalla porque no me gustaba matar a los personajes. Priorizaba la continuación de la historia y prefería por tanto que los personajes continuasen vivos para poder seguir, aunque si que se llevasen algún susto.

Pero con el tiempo he ido cambiando de parecer. Ahora hago todas las tiradas abiertas y la aleatoriedad es quien decide si alguien merece seguir adelante o no. Ese cambio ha hecho que los jugadores sean más precavidos al no haber red bajo la cuerda. Piensan más sus estrategias y se consigue otro enfoque diferente en las partidas que me gusta bastante.



Respecto de mi opinión de quién lo hace, completamente abierto. Yo lo hecho, porque me apetecía, y ahora he dejado de hacerlo, por la misma razón. Y es que las personas vamos cambiando y los gustos no son estáticos.


Nos vemos en la próxima entrada y, ¡jugad mucho hasta entonces!


domingo, 3 de diciembre de 2017

Día 3

Puntos de experiencia por interpretación, ¿qué te parecen?

Gwydion:

Los puntos de experiencia por interpretación son un plus o una paga extra.  El objetivo del juego es pasárselo bien y, si alguien contribuye, debe ser recompensado.  Ahora bien, no deben superar a los obtenidos por otros medios ya que, no todos los que juegan a rol, pueden o saben interpretar bien, aunque todos hagan sus pinitos.

Sergio Antón:

Desde que empecé a jugar he premiado la interpretación y las buenas ideas. Si haces que el resto del grupo se lo pase bien, colaborando con la inmersión de la ambientación, me parece perfecto el premiarlo de algún modo.

Pero hay que graduarlo porque es un arma de doble filo. Sin querer se puede fomentar también que algunos jugadores intenten copar la atención del director dejando en una segunda línea al resto de jugadores.

Como todo, me parece bueno, pero sin abusar.


Nos vemos en la próxima entrada y, ¡jugad mucho hasta entonces!


sábado, 2 de diciembre de 2017

Día 2

¿Qué opinas de los juegos indies? , ¿Cuáles tienes y a cuales juegas?

Gwydion:

Realmente cualquier juego bueno merece la pena independientemente de su origen.   Tengo problemas para definir que es un juego indie pero no dudo que tengo varios, sobre todo de los patrocinados en Verkami.  ¿La Marca del Este es un juego indie? En ese caso sí que juego a juegos indie.

Sergio Antón:

En mi caso, me siento más cómodo con sistemas más clásicos, pero eso no quita que hay que evolucionar y revolucionar.



Hace varios años que hay mucha gente hablando muy bien de FUDGE o FATE, así que cuando surgió la oportunidad lo probé y descubrí que sobre el papel todo era estupendo y maravilloso, lo entendí, reconocí su potencial, pero no me sentí cómodo jugándolo. No me terminaba de aclarar con los aspectos, iba a remolque de todos los demás jugadores, no me sentí a gusto, así que ya no me molesté en leerlo para dirigir ni nada. Luego llegaron más sistemas, PbtA, Hitos, etc, y aunque he leído alguna cosa puntual, no me llama como para ponerme a dirigir ni a jugar (siempre que haya más opciones).

También reconozco que hay sistemas más clásicos, como D&D 3.5, con los que tampoco me encuentro cómodo. El tema de las dotes no me termina de gustar. Me da la sensación de que está orientado para hacer combos y que siempre me equivoco en las elecciones que hago.

Por tanto, a favor de los indies y no indies, pero para gustos los colores, y yo prefiero AD&D (o Aventuras en la Marca del Este), Anillo Único o la Llamada de Cthulhu antes que un FATE o un PbtA. Ahora estoy leyendo D&D 5a y a ver si me actualizo un poco.

Nos vemos en la próxima entrada y, ¡jugad mucho hasta entonces!


viernes, 1 de diciembre de 2017

Día 1

Librojuegos, ¿Te iniciaste con ellos? ¿Cuáles tienes? ¿Cuál te gusta más?

Gwydion:

Realmente, no fueron los librojuegos los que me metieron en el vicio del rol.  Realmente fueron los libros de D&D aventura sin fin, muy similares a los de elije tu propia aventura.  Un par de años después llegaron los librojuegos de los que tengo números sueltos de varias colecciones AD&D Juego y Aventuras, Lucha ficción, Lobo solitario, La búsqueda del Grial, Marvel Superhéroes y Magos y Guerreros.  Espero no dejarme ninguna.  He confesar que los librojuegos no acabaron de engancharme, ya que, como me gustaba mucho leer, llevaba el libro a todas partes y me era muy incómodo llevar un dado.  Cosas curiosas de la vida.  Ahora llevo una bolsa llena hasta arriba de dados por la vida y no me quejo...

Mis preferidos de D&D aventura sin fin eran los de Rose Estes especialmente, La Montaña de los espejos, La rebelión de los enanos y la Venganza de los dragones del arco iris.  Con respecto a los librojuegos el mejor El Hechicero de la Montaña de Fuego.

El elegido....

Sergio Antón:

En mi caso, no considero que los librojuegos fueran el gancho definitivo para empezar a jugar a rol, pero sí que me gustaban. De hecho, los descubrí en el colegio cuando una de las lecturas "obligadas" del colegio fue precisamente un librojuego de "Elige tu propia aventura", los de Timun Mas. A partir de ahí, fuimos varios compañeros los que conseguimos algunos más y nos lo fuimos intercambiando para compartirlos.

Pasó como un año de aquello y descubrí que en la biblioteca municipal de mi pueblo había algunos de Lobo Solitario, más complejos, con estadísticas y tiradas. Ya no sólo tenías que elegir el párrafo donde continuar, sino que tenías enfrentamientos que superar, dando otra dimensión al libro.

Y fue hace unos pocos años cuando los retomé gracias a los de El Reino de la Sombra que editó Nosolorol. No están mal, pero si hay posibilidad de jugar una partida de rol, los dejo en segundo plano.

Nos vemos en la próxima entrada y, ¡jugad mucho hasta entonces!

jueves, 30 de noviembre de 2017

Vuelve el desafío de los 30 días

Tras un par de ediciones algo flojas, vuelve del desafío de los 30 días!!!  Aquí las preguntas con las que mañana comenzará el desafío.



Nos vemos en la próxima entrada y, ¡jugad mucho hasta entonces!


lunes, 9 de octubre de 2017

SomCon Uno Siete

El pasado fin de semana del 29 de Septiembre al 1 de octubre se celebró la SomCon Uno Siete, una convención de juegos de rol organizada por la editorial Sombra donde se realizan partidas de sus juegos, charlas ,talleres y demostraciones y juegos de mesa.


Es el segundo año que asisto y me lo he pasado muy bien cumpliendo las expectativas que tenía.

Lo primero a destacar con respecto al año pasado es el cambio de sitio. El albergue Torre de Alborache es bastante más grande que el del año pasado, con habitaciones más pequeñas con baño propio (que se agradece) y más amplitud y espacios diferentes para desarrollar las actividades. Una mejora considerable, aunque no tan aprovechada quizás como esperaba.



Cuando llegúe el viernes por la tarde, en la recepción me indicaron la habitación asignada y los compañeros que me habían tocado. Me obsequiaron con el pack de bienvenida SomCon17 compuesto por una bolsa, un juego de 3 dados de 10, una torre de dados, lápiz, un bloc de hojitas para notas, chapa conmemorativa y un chupa chups para endulzar la estancia.


Tras descargar maletas y adecuar la habitación volví a la sala principal. Teníamos muchas ganas de jugar, así que mientras llegaba la hora de la charla de bienvenida, no pasamos la oportunidad de jugar una partida al juego de mesa de Espada Negra con 3 jugadores para ir calentando motores. Finalmente llegó el momento de la charla de bienvenida y se dió el pistoletazo de salida de las actividades.

Algunos de los asistentes cogiendo posición para la "Bienvenida"

Para comenzar, decidí jugar a CEP (Combate en Espacio Profundo), el juego de combate de naves espaciales de Exo. Tras recibir una breve explicación del funcionamiento nos ofrecieron utilizar una naves más lentas y tácticas u otras más rápidas y bélicas. Por supuesto, decidimos jugar con las últimas en modalidad "rápido y sangriento" cumpliendo perfectamente con lo esperado. El juego resultó muy divertido y me interesó bastante para llevarlo a mesa con mi grupo de juego habitual. Las reglas están disponibles en lektu en formato digital.



Tras la cena comenzaron las partidas de rol. El año pasado me quedó pendiente jugar a alguna partida de Indalo, así que no lo dudé y me apunté a la partida disponible de este juego de Super Héroes. El DJ Adrián nos hizo una introducción a la ambientación que se plantea en el juego, y nos dió pie a una escena inicial muy interesante donde se inició la acción.

La partida no fue demasiado complicada siguiendo la premisa inicial y si que dió para muchas risas. Recuerdo la épica parada de unos 5 minutos para organizar nuestra postura grupal para mostrarnos ante las cámaras durante el rescate de los rehenes. Y es que la imagen siempre vende más que los hecho reales, ¿no?

Me gustó bastante la utilización de las "viñetas" dentro del sistema de juego por ejemplo para marcar iniciativas y duración de acciones en una escena.



Al terminar, recogimos y fuimos a dormir pronto para que nuestra particular mascota de la habitación no se sintiera sola (un grillo que nos amenizó las dos noches).

El sábado por la mañana lo dediqué a las charlas. La primera era la charla de Sombra "20 + 1" donde Juan Carlos Herreros Lucas nos habló sobre el origen y la historia de la editorial. Nos comentó algunos de los cambios en la organización que se habían hecho y los que estaban por venir para mejorar el ritmo de producción, tanto en papel como en digital, y que ese crecimiento siempre teniendo en cuenta el compromiso editorial fundacional. Después comentó las próximas novedades que veríamos pronto publicadas: Inmo (suplemento sobre la Infantería Móvil de Exo que saldrá publicado muy pronto) y Navara (suplemento para Pangea donde se detalla un entorno de campaña centrado en el Río Púrpura).


Después se presentó el diseño sobre el que están trabajando para la herramienta base del juego compartido. Una web útil y funcional sobre el papel.


La segunda charla fue la Cunia Cita donde nos presentó las diferentes tramas de la ambientación de Rol Negro. Se comentaron facción a facción los intereses de cada una de ellas, y no sólo las noticias que aparecen en La Verdad sino también las relaciones reales de lo que se esconde detrás de cada noticia.

Una aclaración, en cada revista de Desde el Sótano se publican una serie de noticias para cada juego de Ambientación Dinámica de la editorial que hacen avanzar las tramas.


Lo cierto es que acabó antes de lo que esperaba, así que nos quedamos de sobremesa y aprovechamos la asistencia de David, autor de Navara, para que nos contara un poco sobre el suplemento.



 La cuestión es que la pasión con la que nos contaba el desarrollo del Río Púrpura y sus habitantes (razas de jugadores, animales y bestias), el por qué de sus decisiones antropológicas, su estilo literario, etc. Con la fuera, emoción y el brillo de sus ojos nos contagió por completo en su interés por Pangea. Espero que pronto sepamos más al respecto.



Tras la hora de comer llegó la actividad del "Tupper Comic". Donde nos recomendaron una serie de comics relacionados con la ciencia ficción.



Después llegó la partida de Exo: "Del Pino debe morir" con Rubén como DJ. No voy a destripar la aventura porque seguro que saldrá publicada en breve en DeS, pero nos planteó un reto muy interesante para los jugadores. El grupo pensamos hasta idear un plan para cumplir el objetivo. Lo pusimos en marcha después de mucho esfuerzo, pero tras algún fallo en la táctica empleada llegamos a tener la última tirada en la mano decisiva para conseguirlo, pero el azar no nos acompañó y terminamos pereciendo. Nos dió un poco de bajón a todos porque estuvimos verdaderamente cerca de conseguirlo, pero la vida tyrana es muy dura y no siempre se gana.



Esta partida ya la ha dirigido en más jornadas y nos estuvo contando lo que hicieron otros grupos, planes, ejecución, etc.
El jefe fue el primero en caer en esta misión suicida

Después de cenar jugué a la partida de Exo: 2933. La Segunda Guerra Verriana. Un juego en desarrollo por Tiberio, para HT Publishers, con sistema Savage Worlds. Yo no había jugado nunca con ese sistema, así que estuve muy atento en la explicación del sistema de juego, aunque se entendió muy fácil. Me resultó muy curiosa la utilización de una baraja de póker y las fichas de póker (ennies o algo así) y me encantó el mazo de aventuras que le da una dimensión diferente al mismo juego.


La partida era de iniciación y nos resultó bastante caótica al principio. El DJ nos machacó durante 3 turnos seguidos con sus tiradas, y encima sacó 3 comodines seguidos. Aunque hay que reconocer que posteriormente se equilibró el azar y continuamos con la aventura. Conseguimos el objetivo principal, pero nuestra nave acabó maltrecha y no pudimos escapar del planeta en un primer momento.

La partida fue muy divertida y así terminamos la jornada fuerte de la SomCon (el grillo nos estaba esperando).

El domingo hicimos la foto de despedida antes de comenzar las actividades porque había gente que tuvo que irse antes de lo previsto. Fui a la charla sobre la revista Desde el Sótano donde nos contaron el inicio de la revista y su evolución hasta llegar a la actualidad, número 156. El contenido, organización y abierta a nuevos colaboradores. También se dijo que en la revista también cabían artículos, aventuras, etc. de juegos que estaban distribuidos por Sombra, abriendo así un abanico bastante grande de contenidos.


Aquí tengo que poner un punto negativo, y es que al compartir la sala con una partida, hizo que el ruido ambiente fuera muy alto y me costase mucho escuchar al ponente y sobretodo las preguntas o comentarios de los asistentes. Más que escuchar tenía que leer los labios perdiendo el hilo en varias ocasiones.

Llegó el momento de la segunda charla de la mañana, en este caso sobre las propias jornadas, pero aproveché para probar el juego de mesa "La guerra de los mundos". Al principio estuvo bien, pero luego el juego se enquistó porque los dados empezaron a tomar mayor protagonismo que la estrategia y quizás se alargó la partida demasiado.


Nos dio tiempo al terminar a engancharnos a la charla para escuchar algunas opiniones y pusimos nuestro granito de arena con algunas propuestas.



Las SomCon 17 llegaban a su fin, así que tras la comida recogimos las cosas y nos despedimos poco a poco para irnos cada uno a su lugar de origen.


Entiendo que a esas alturas de convención, el cansancio ya aparece, pero eché en falta unas palabras "oficiales" de despedida para poder dar el merecido aplauso a los organizadores del evento.

Me he centrado en las actividades en las que participé, pero me dejo muchas conversaciones de pasillo, muchas partidas que no jugué, incluyendo una de comité, charlas pendientes, talleres, etc. Pero no puedo dejar el artículo sin reconocer las actividades para los niños, que fueron excelentes. Los veías jugar y disfrutar como si fueran amigos de toda la vida. Hicieron piña rápidamente y casi podría asegurar que fueron los que mejor se lo pasaron en las SomCon.

No tengo la foto de familia de las SomCon, pero cuando me la pasen la pondré en la entrada, y también tengo que decir que ¡nadie le hizo una foto a la flipante mochila de Nacho!

A modo de conclusión, sin duda muy divertidas, y con ganas de repetir el año que viene. ¡Espero veros por allí!

Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

viernes, 2 de junio de 2017

Diario de Juego: La tumba de los Perdidos (con AD&D)

Estaba esperando a realizar esta entrada cuando terminase de jugar la aventura, pero se está alargando más de lo que pensaba y he preferido dar mis primeras impresiones antes de llegar al final y sin spoilers.



La tumba de los Perdidos es un módulo para Eirendor: El albor de la quinta edad, que incluí como gancho en la campaña que estoy dirigiendo dentro del escenario de campaña de Aventuras en la Marca del Este y los jugadores decidieron investigar por qué la entrada de la tumba se había abierto tras décadas sellada.

Los Gx-Men estamos utilizando el sistema de AD&D 2a edición, tuneado ligeramente para hacer más intuitivo el sistema haciendo que todas las tiradas sean hacia arriba o cambiando las pericias en armas, y que iré describiendo más adelante.

Estuve preparando la adaptación de las características de todos los encuentros al nuevo sistema, algo sencillo al encontrar fácilmente muchos de los rivales en los viejos compendios de monstruos, y otros simplemente recalculando los puntos de experiencia y poco más.

La primera sesión fue introductoria, en la decidieron coger este gancho para continuar con sus aventuras. Realizaron el viaje sin demasiados problemas, y cuando llegaron al pueblo, estuvieron tratando con algunos de los habitantes para conseguir información tanto de la mina como de otros conocimientos paralelos a su campaña. Después de aquello les dió el tiempo justo para examinar los restos del sello de la tumba y adentrarse a la misma.

En la segunda sesión ya entraron en faena directamente con el primer encuentro. Tenía mis dudas sobre la dificultad del mismo para el grupo, son personajes de nivel 2, pero la verdad es que salieron airosos sin problemas. A partir de ahí, la exploración y resolución de problemas y conflictos fue bastante bien por su parte.

La tercera sesión fue una continuación de la anterior donde siguieron con la exploración evitando trucos y engaños de los moradores originales. Han investigado ya un 75% del entorno, jugando ya con una estrategia más precavida e inteligente que en la partida anterior (donde un grupo de hobgoblins y kobolds les humilló brutalmente).

Supongo que la próxima sesión será suficiente para completar la exploración, y en otra más, cerrar un epílogo final y el enlace con la siguiente aventura.

La impresión que me llevo del módulo en un principio es que es una buena aventura, en la que se presenta un dungeon relativamente grande con muchas habitaciones y recovecos, presentado de forma sutil y elegante, en la que no hay paja para describir una habitación vacía sin importar en la historia, pero sí mostrando detalles directos cuando sí que son importantes.

Tenía dudas si el grupo sería capaz de gestionar las diferencias de equilibrio en los encuentros, pero me he sorprendido en que se han organizado mucho mejor que en partidas anteriores, y que el azar les ha acompañado en momentos importantes.

Cuando terminemos la aventura ya completaré el diario de juego y la reseña con impresiones de los jugadores, pero de momento, una vez sacado a mesa, me está pareciendo mejor de lo que esperaba.


Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

sábado, 6 de mayo de 2017

Día de los Sith 2

Pues hoy repetimos el día de los Sith.  Dos días para los malosos?  Pues sí, al menos para ciertos grupos minoritarios.  La explicación aquí.

Nos vemos en la próxima entrada y, ¡jugad mucho hasta entonces!

viernes, 5 de mayo de 2017

Día de los Sith

Y después de la Luz siempre llega la oscuridad o es al revés?  Bueno da igual.  Hoy es el día de lo Sith.  La razón aquí.

Nos vemos en la próxima entrada y, ¡jugad mucho hasta entonces!

jueves, 4 de mayo de 2017

Star Wars Day

Un año más hemos llegado al día de Star Wars, pero éste año voy a ser original y no voy a explicar la razón, ya que puedes consultarla en el post del año pasado aquí.



Sólo voy a decir que este año se celebra el 40 aniversario de la franquicia galáctica más famosa (que me perdonen los trekies y los fans de Flash Gordon).

Nos vemos en la próxima entrada y, ¡jugad mucho hasta entonces!

Vuelta al AD&D

Llevo unos meses con muchas tareas laborales y familiares que me están impidiendo jugar con normalidad con el resto del grupo llegando a las sesiones con una hora de retraso o incluso más. Si ya las nuestras rondan las 3 horas, al llegar tarde me queda entre hora y media y dos horas con suerte, que se me queda muy corto.

Un buen clásico nunca pasa de moda

Por otro lado, en el trabajo descubrí que algunos compañeros jugaron a rol hace muchos años y querían volver a jugar junto con otros que simplemente querían probar qué era eso del rol. Así que me apunté sin dudarlo a ver qué podía salir de ahí.

Inicialmente dirigió un compañero a El señor de los anillos (sí, el famoso libro rojo), y fue bastante bien. Tras dos o tres sesiones decidimos probar otros juegos, y dirigí una partida de una sola sesión a La llamada de Cthulhu de la que salieron contentos.

A continuación jugamos a Vampiro. dio para algunos momentos muy divertidos pero el control del sistema por parte del director no fue muy bueno y nos dejó un saber bastante amargo y hemos decidido no repetir, al menos hasta que el director controle un poquito mejor el sistema como para poder jugar con una mínima fluidez.

Por último les dirigí esta vez Aventuras en la Marca del Este, y aunque les gustó bastante la historia y el trasfondo, el sistema les parecía un poco pequeño.

Para continuar con el abanico de temáticas, les ofrecí preparar una partida de Exo, ciencia ficción y con un sistema mucho más amplio de lo que pueda parecer en un principio. Me preparé una aventura sacada de la revista Desde el Sótano, qué os recomiendo si queréis probar el juego (Sistema Nexus aquí, aquí y aquí), y el tema del sistema, pero tras varios fracasos en buscar fecha de la sesión lo dejé pasar.

Llegados a este parón, si es que jugar una vez al mes fuera algo muy continuado. Surgió de nuevo la oportunidad de continuar y tras un pequeño debate parece que lo que más gusta entre los Gx-Men (una broma interna que nos une laboralmente) es la fantasía clásica. Así que la intención era continuar aquella partida de la Marca. Pero la otra conclusión fue que querían un sistema un poquito más completo.



Así que visto que no dispongo de mucho tiempo libre, he fijado un objetivo: jugar. Prefiero invertir mi escaso tiempo en diseñar aventuras y jugarlas, que en leer juegos y/o sistemas nuevos para poder aplicarlos. Por eso decidí retomar mi querido AD&D aunque modernizarle algunas mecánicas para hacerlo más intuitivo. El blog En los Gorgoten ha sido una auténtica revelación.

Lo detallaré en otra entrada, pero los cambios básicamente sobre el sistema de AD&D han sido;

  • Conversión de la armadura a positivo.
  • Conversión del GAC0 a un modificador de ataque base, complementando así el punto anterior.
  • Controles de atributo en función de Clase de Dificultad.
  • Aprendizaje y especialización de armas, en este caso les gustó mucho lo especificado en la Caja Verde de la Marca, y estamos usando eso.
  • Críticos y pificas, idem que el punto anterior.
  • Utilización de las pericias con controles en positivo contra Clase de Dificultad.

Combinado con AD&D es un cocktail explosivo


Con esos cambios, el sistema se convierte en algo más intuitivo (todo tiradas en positivas).

Evito pasar a 3.5 (nunca he llevado bien el tema de las dotes y el munchkineo) y mi habilidad en inglés es muy limitada, motivo por el cual no me he animado a pasarme a 5a edición como recomienda tanta gente. Lo más curioso de todo esto es que después de preparar estas adaptaciones, la gente de La Marca del Este dice que va a publicar "Leyendas de la Marca", una traducción de Castle & Crusaders añadiéndole la ambientación de la Marca, que por las opiniones se parece mucho a los cambios que he propuesto, y por otro lado, la publicación de "El resurgir del dragón" (la versión de Nosolorol basada en D&D 5a) y la traducción del D&D oficial.

De momento, mientras no se publique nada, seguiremos jugando con este sistema adaptado, y si en este tiempo se afianza el grupo, ya pensaré si me actualizo o no.


Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

viernes, 28 de abril de 2017

El resurgir de los monos


Tras un merecido descanso vamos a retomar la actividad del blog. No es que hayamos parado de jugar, sino que hemos tenido una época de poca inspiración para ponernos a escribir. Tenemos varias opciones en mente para ir publicando artículos y ayudas principalmente para nuestras campañas, aunque tampoco descartamos alguna reflexión sobre nuestra forma de jugar.




La primera opción es crear entradas sobre nuestros personajes y personajes no jugadores que están apareciendo en nuestras partidas. Actualmente estamos jugando una campaña de Aventuras en la Marca del Este donde formamos un grupo bautizado como "Los cinco de Castamir". Jugamos a temporadas, esta podría ser la tercera temporada de la campaña, en la que acabamos de perder a uno de los miembros originales del grupo (Citratos). Estamos a punto de terminar esta temporada para continuar con otra campaña de Star Wars d20 llamada "El amanecer del desafío" que empezamos hará unos 4 años y lo que nos queda.


La segunda opción sería incluir los diarios de juego sobre nuestras partidas donde detallaríamos nuestras andanzas. Como el punto anterior sería algo de utilidad completamente interna, pero que tampoco le tenemos un celo como para no publicarlo y tener accesibilidad a todos los que quieran saber más de nuestras historias.



La tercera opción trataría las reglas y nuestra forma de jugar en las sesiones. No me refiero sólo de interpretación, sino de resolución de dudas que hayan surgido sobre algunas reglas en concreto, aplicación de hechizos, reglas caseras, etc.

La última opción serían reflexiones propias sobre nuestra forma de preparar las aventuras, elección de sistemas de reglas, temáticas a utilizar y su aplicación en los grupos de juego.



Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

domingo, 1 de enero de 2017

Os deseamos otro feliz año simiesco!!!!

Los monos os deseamos un: 

Banquete de Año nuevo o versión 1.0 de la comida de la próxima aldeita

¡Feliz 2017 a tod@s!  Que este año sea especialmente lúdico para tod@s (omito lo de salud, dinero y amor que lo doy por supuesto)


Nos vemos en la próxima entrada y, ¡jugad hasta entonces!